Artırılmış Gerçeklik

Kavram Üretim Yönetimi ve Pazarlama

Artırılmış gerçeklik teknolojisi, günlük hayatımızda kullandığımız araç gereçlerde sanal gerçekliğin kullanımının artmasıyla hızla yayılmaktadır. Sanal gerçeklik, sahip olduğumuz gerçek bilginin uzaysal mekanda sanala dönüşmesidir. Sanal gerçeklik gerçek ortamdan tam bağımsız, dijital platformlarda yapay olarak oluşturulan bir ortam sunarken; artırılmış gerçeklik, bulunulan ortama bağlı olmakla birlikte sanal verilerle desteklenerek sunulmaktadır.

Eğitim alanı, tıp uygulamaları, oyun sektörü ve askeri teknolojiler gibi çeşitli alanlarda yer bulan ve son zamanlarda ilgi odağı olan artırılmış gerçeklik, sanal gerçekliği içerisinde bulundurmakla birlikte onun değişik bir versiyonudur. Sanal gerçeklikte kullanıcı, gerçek dünyayı algılayamadığı, çevresinden bağımsız, tamamen yapay bir ortamdadır. Artırılmış gerçeklik ise dijital tabanlı platformlar için üretilmiş görüntü, video ve ses gibi öğelerle zenginleştirilmiş sanal verilerin, bulunulan gerçek ortam üzerine eş zamanlı yerleştirilmesiyle oluşturulmaktadır. Diğer bir ifadeyle artırılmış gerçeklik, bulunulan fiziksel ortamda sanal/yapay verilerin üst üste bindirilmesiyle oluşturulan, eş zamanlı gerçekleşen ve etkileşimde bulunulan bir ortamdır. Başka bir tanımla artırılmış gerçeklik, gerçek çevre içinde bulunan her şeyin dijital platformlar tarafından üretilerek eklenen grafik, ses, video ve konumlandırma (GPS) verileriyle birleştirilerek meydana getirilen, canlılık izlenimi veren, doğrudan veya dolaylı fiziksel görüntülerdir. Teknik bir ifadeyle artırılmış gerçeklik, insanın beş duyusunu da etkileyecek şekilde kullanılabilmektedir; ama günümüzde kullanımı çoğunlukla görsel algılar üzerinde yoğunlaşmaktadır. Geliştirilen artırılmış gerçeklik teknolojileri ile kullanıcı, çevresindeki verilerle etkileşime geçebilir. Artırılmış gerçeklik sisteminin kullanımı için gerekli olan teknolojik ürünler kameralar, GPS, İnternet, dijital pusula, bilgisayar, tablet veya mobil cihazlardır. Böylelikle alınan görüntülerin tanınması, yazılımlarla görüntünün işlenmesi ve son olarak istenen görüntünün gerçek ortama uyarlanarak oluşturulması mümkün hale gelmektedir.

Artırılmış gerçekliğin günlük hayatta kullanılması, insanlara gündelik hayatta yaşayamayacağımız deneyimlere ulaşma imkanı sunmaktadır. Artırılmış gerçekliğin kullanım alanları giderek artmakta, küresel haritalama sistemlerinden barkodlara, bilgisayar oyunlarına, satış pazarlama alanlarına, mobil uygulamalara, pilot eğitimlerine, akıllı gözlüklere kadar farklı alanlarda kullanılabilmektedir. Artırılmış gerçeklik ilk olarak Massachusetts Institute of Technology (MIT) profesörü Ivan Sutherland’in 1968 yılında ilk artırılmış gerçeklik sistem prototipinden sonra ortaya çıkmakta ancak sanal gerçeklik olarak kavramlaşmaktadır. Sistemin ağırlığından dolayı başa değil de tavana takıldı ve gösterici bu şekilde kullanılmıştır. Daha sonraları ise 1990 yılında Boeing’de çalışan araştırmacı Thomas Caudell tarafından uçak üreten işçilerin taktıkları gösterici sistemini ifade etmek için artırılmış gerçeklik kavramı kullanılmıştır. Bu göstericileri kullananlar, uçak yapımı aşamasında sanal diyagramlar vasıtasıyla kabloların uçağın yüzeyinde nerelerden geçeceğini görebildiler. Daha sonra 1993 yılında L. B Rosenberg, Sanal Aparatlar (Virtual Fixture) adıyla anılan bir artırılmış gerçeklik sistemi geliştirmıştır. Böylece sistemin, bir ürünün kullanımındaki etkinliği ve kullanıcılara ne gibi faydalar sağladığı açıklandı. Feiner, Macintyre ve Seligann (1993) tarafından KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) adıyla anılan bir artırılmış gerçeklik sisteminin ilk örneği tanıtılmıştır. Azuma 1997 yılında artırılmış gerçeklik üzerine yazılım çalışmaları yapmıştır. 1998 yılında ise Raskar, Greg Welch ve Henry Funchs tarafından uzamsal artırılmış gerçeklik yapısı oluşturulmuştur. Dr. Hirokazu Kato (1999) tarafından ARToolKit (Augmented Reality Tool Kit) adıyla anılan artırılmış gerçeklik temelli bir yazılım kütüphanesi geliştirilmiştir. 2000’li yıllara gelindiğinde teknolojide yaşanan büyük gelişmeler, artırılmış gerçeklik sistemlerinin kullanım alanı için önemli bir altyapı hazırladı. ARQuake adıyla anılan ilk mobil artırılmış gerçeklik oyunu Bruce Thomas (2000) tarafından geliştirildi. 2012 yılında ise Google firması tarafından X Laboratuvarında geliştirilmiş olan ilk artırılmış gerçeklik gözlüğü Project Glass cihazı üretilmiştir. 2013 yılında otomobil üreticileri (Volkswagen) tarafından araç servis asistanı (MARTA-Mobile Augmented Reality Technical Assistance) görevini görmesi için artırılmış gerçeklik kullanılmaya başlandı. Google tarafından 2014 yılında, tüketiciler için giyilebilir özellikli Google Glass cihazı tüm dünyaya yayıldı. Microsoft, 2015 yılında HoloLens projesi adı altında akıllı giyilebilir artırılmış gerçeklik gözlüğünün tanıtımını yaptı. 2016 yılında ise geliştirme versiyonunu satışa sundu. Telefonlarda bulunan GPS ve kamera gibi özellikler, kablosuz ağların gelişmesi ve nihayetinde akıllı telefonların ortaya çıkması ile artırılmış gerçeklik teknolojisi günlük hayatta kolaylıkla yerini aldı.

Uygulama alanları incelendiğinde askeri, eğitim ve tıp alanlarında uygulamalarına rastlanan artırılmış gerçeklik turizm alanında da kullanılmaktadır. Vlahakis ve arkadaşları (2001) kültürel miras alanlarında kullanılmak için mobil bilgi sistemini kullanıcıya aktarabilmek için artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanmışlardır. Vlahakis ve arkadaşları tarafından 2004 yılında ArcheoGuide olarak anılan artırılmış gerçeklik temelli bir uygulama geliştirildi. Uygulamanın amacı arkeolojik alanlarda o alanı gezen kişilere özgü rehberlik hizmeti sunmaktır. İlk kullanım yeri ise Yunanistan’ın Olimpiya antik kentidir. Burada sanal ortamda oluşturulan atletler, gerçek antik stadyumda yarış yapmaktadırlar. Artırılmış gerçeklik kullanım alanlarına müzeler, sanat, mühendislik, reklam, eğlence ve güvenlik gibi alanlar da eklenebilir.

Yararlanılan Kaynaklar

Altınpulluk, H. (2015). Artırılmış gerçekliği anlamak: kavramlar ve uygulamalar, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 1(4): 123-131; Göçmen, P. Ö. (2018). Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları ile Yeni Medya Reklam Tasarımı, Sanat ve Tasarım Dergisi, (22): 175-191; İçten, T. & Bal, G. (2017). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Üzerine Yapılan Akademik Çalışmaların İçerik Analizi, Bilişim Teknolojileri Dergisi, 10(4): 401-415.