Eğlence Pazarlaması

Eğlence İşletmesi Kavram Üretim Yönetimi ve Pazarlama

Eğlence pazarlaması deneyimsel tüketim açısından yeniden kavramlaştırıldığında, markaları ve marka referanslarını eğlence araçlarına dahil etmenin herhangi bir yolunu tanımlamak için kullanılmaktadır. Dolayısıyla bu kavram, eğlenceye aracılık etme bağlamında gerçekleştiğinde, ürün veya marka yerleşimi, sponsorluk ve ünlü kişilerin desteğini kapsamaktadır. Ayrıca bu açıdan kavram Gömülü Pazarlama olarak film, video ve kişisel bilgisayar (PC) oyunları, televizyon ve spor etkinlikleri, müzik veya televizyon şovları gibi eğlence araçlarına promosyonların gömülü olduğunu gösteren eşanlamlı bir terim olarak ürün yerleştirme kategorisi altında da kavramlaştırılmaktadır.

Son yıllarda ekonominin diğer sektörleri gibi medya ve eğlence endüstrisi de firmalarının iki stratejik hedefe ulaşma girişimleriyle yapılandırılan bir konsantrasyon ve uluslararasılaşma sürecinden geçmektedir. Şirketler bir yandan standartlaştırılmış başarılı ürünleri aynı anda daha fazla pazarda satabilmek için ulus ötesi faaliyetlerini yoğunlaştırırken diğer taraftan televizyon ve radyo yayıncılığı, sinema ve müzik prodüksiyonu gibi eğlenceyle ilgili farklı endüstrilere yönelerek pazarlama faaliyetlerini çeşitlendirmeye çalışmaktadırlar. Bu yöntem, yeni bir çapraz tanıtım ve pazarlama türlerinin de ortaya çıkmasını sağladı. TV şovları filmleri teşvik ederken, filmler de tanıtım için kullanılmaktadır.

Yine film yıldızları hakkında yazılan kitaplar ve çizgi roman karakterleri insanları yeni televizyon programlarına çekebilmektedir. Günümüzde, internet de bu döngünün bir parçası haline geldi. Turizm ve eğlence pazarı ise bir dizi farklılıklar yarattığından, çeşitli işletme ve mekanlar ortaya çıktı. Temalı restoranlar (Hard Rock Cafe vb.), sinema kompleksleri, ileri teknoloji eğlence merkezleri (sanal gerçeklik video oyunları), özel sinema mekanları (üç boyutlu sinema salonları), canlı eğlence mekanları, eğlence odaklı perakendeciler (Disney Mağazaları) ve spor salonlarında ve alışveriş merkezlerindeki eğlence mekanları bunlara örnek olarak verilebilir.

Eğlence tüm zaman dilimlerinde birçok rekreasyonel ve boş zaman aktivitesinin merkezinde yer aldı. Eğlencenin tüketim hayatının hemen her yönüne girmesiyle de eğlence endüstrisi oluştu ve bilgi-eğlence, eğitim-eğlence, yemek-eğlence, tarım-eğlence, reklam-eğlence, alışveriş-eğlence gibi kavramların gelişimi dikkat çekmeye başladı. Tüketicilerle etkili ve başarılı bir iletişim gerçekleştirebilmek için de pazarlama faaliyetlerinde farkındalığı artırmada, farklılıkları ortaya koymada ve güveni sağlamada eğlence unsuru önemli konuma geldi. Böylece Eğlence Pazarlaması da hem bağımsız eğlence deneyimine yönelik ürünlerin/etkinliklerin pazarlanmasına yönelik faaliyetleri hem de özellikle markalı ürün ve hizmetlerin sinema, müzik, tiyatro, alışveriş merkezleri, eğitim, turizm, tarım gibi oldukça farklı alanlardaki eğlence unsurlarıyla bütünleşerek markanın tanıtım ve pazarlanmasını ifade eden bir kavram olarak literatürde yerini aldı.

Geleneksel hizmet sağlayıcıların/pazarlamacıların da, yeraltı restoranları gibi, paradigma eğilimli yeniliklerle karşı karşıya kaldıkları günümüzde, tekliflerinin uygunluğunu bir eğlence değeri bakış açısıyla sunmak durumunda kaldıkları görülmektedir. Marka iletişim planlamacıları da artık markayı sadece bir tanıtım aracı olarak değil, tüketicilerin eğlence deneyimine aracılık eden marka referanslarını giderek daha fazla ürüne ekleyerek markalarını bir eğlencenin parçası olarak sunmaktadırlar. Bu açıdan eğlence pazarlamasının amacı, marka tanıtımının ikna edici niyetini gizlemek, farklı hedef tüketicilerin endişesini giderecek şekilde gerçeklik iddiasını referanslarla ortaya koymaktır. Ayrıca eğlence pazarlamasının anahtarı duygusal markalaşmadır. Etkileyici bir hikâye aracılığıyla satış yapma yeteneği, buna örnek olarak verilebilir. Bir filmin hikâyeyi romantize etme gücü izleyiciler için derin ve bir ömür boyu sürecek anılar yaratabilmektedir. Böyle bir durum ise, eğlence pazarlaması stratejisinin duygusal markalaşması olarak değerlendirilebilir.

Yararlanılan Kaynaklar

Argan M. (2007). Eğlence Pazarlaması. Ankara: Detay Yayıncılık; Dobni, D. (2007). Entertainment Value: The Concept and Its Dimensions, Journal of Hospitality & Leisure Marketing, 15 (4): 5-23; Hackley, C. ve Tiwsakul, R. (2006). Entertainment Marketing and Experiential Consumption, Journal of Marketing Communications, 12 (1): 63-75; Hughes, C. E., Stapleton, C. B. ve Hughes, D. E. (2005). Mixed Reality in Education, Entertainment, and Training, IEEE Computer Graphics and Applications, 25 (6): 24-30; Roost, F. (1998). Recreating the City as Entertainment Center: The Media Industry’s Role in Transforming Potsdamer Platz and Times Square, Journal of Urban Technology, 5 (3): 1-21.