Deneyim Pazarlaması

Kavram Üretim Yönetimi ve Pazarlama

Hedef pazarın ihtiyaç ve isteklerini belirlemenin yeterliliğinin sorgulanmaya başlandığı yıllarda, rasyonel-duygusal karar verici olan tüketiciler için ürün ve hizmet sunmanın ötesinde günlük yaşamın gerçekliklerinden kaçış ihtiyacına yanıt veren, tüketicilerin ilgilerine ve hayallerine katkı sağlayacak deneyimlerin üretilmesinin gerekliliği ortaya çıktı. Bu bağlamda müşteri deneyiminin düşünsel altyapısını oluşturan deneyim ekonomisi, “mal, ürün ve hizmetlerin” sonrasında dördüncü ekonomik sunu olarak ortaya çıktı. Toffler deneyimlerin, toplumun psikolojik ihtiyaçlarına yönelik gelişen ekonomik sunular olduğunu tiyatronun ötesine geçecek bir ekonomi basamağı olduğunu belirtmektedir. Mallar ve hizmetler, tüketicilere özgüleştirildikçe/kişiselleştirildikçe deneyimlere dönüşmektedir ve ekonomik sunular değer basamağında bir adım yukarıya çıkmaktadır. Örneğin kahvenin üreticisinden çıkıp (meta), paketlenerek markete satılması (mal), aynı kahvenin kafede fincanda ikram edilmesi (servis) ve yine söz konusu kahvenin beş yıldızlı bir otelin sahil kenarında ikram edilmesine (deneyim) kadar geçen süreç içinde kahve değerinde ve fiyatında gözle görülür bir şekilde artış gözlenmektedir. Deneyim öncesindeki ekonomik sunular, tüketicilerin dış ihtiyaçlarına cevap verirken deneyimler, tüketicilerin ruhsal, duygusal, psikolojik ve entelektüel ve yönlerine etki ederken, bireyleri önemli hissettirmektedir.

Deneyim pazarlaması yaklaşım olarak 90’lı yılların sonrasında müşteri deneyimine rehberlik eden Pine ve Gilmore ve Schmitt ile popülerlik kazandı. Deneyim ekonomisi tanımını ilk kez yapan Pine ve Gilmore, deneyimi işletmelerin, kişisel ve akılda kalıcı bir yöntemle müşterinin ilgisini çekerek, onlarla bağlantı kurduklarında ortaya çıkan durum olarak tanımlamaktadır. Deneyimlerin maddi yönleri bulunmamaktadır. Ancak mevcut mal, ürün ve hizmetler; Walt Disney örneğinde olduğu gibi fiziksel kanıtlar/unsurlar, temalar, hikâyeler ve aktörler etrafında tasarlanarak deneyimlere dönüşmektedir. Gerçek, hayal veya sanal olaylar/mekânlar ile yaratılan deneyimler; tüketicilerin duyularına, kalplerine ve zihinlerine hitap eden uyaranlardan oluşmaktadır. Böylece kişilerin anı elde etmesi, sıra dışı ve özel anlar yaşaması, güzel vakit geçirerek eğlenmesi ve iç dünyasını zenginleştiren deneyimler ile birlikte tüketim eğilimleri, eğlence, fantezi, estetik ve duygular yaşamaları mümkün olmaktadır.

Pine ve Gilmore’a (1999) göre deneyimler, eğlence, eğitim, kaçış ve estetik olmak üzere dört temel alanda ortaya çıkmaktadır. Estetik boyutu, kişilere deneyim alanları ile ilgili önemli ipuçları sunar. Eğlence boyutu duyguların ortaya çıkmasını sağlar. Aktif katılımı gerektiren kaçış boyutu, kişinin deneyimle harmanlanmasını sağlamakta ve eğitim boyutu ise kişinin bilişsel ihtiyaçlarını gidermektedir. Deneyim pazarlamasına yönelik oluşturulan temel modellerden bir diğeri olan stratejik deneyim modülünü kuran Schmitt’e göre ise deneyim tasarlayıcıları, deneyimlerin nörobiyolojik ve psikolojik faktörlerini göz ardı etmemelidirler. Bu modele göre beynin, beynin modülleri adı verilen ve deneyimlere cevap veren belirgin alanları bulunmaktadır. Bu modüllerin temelini algısal (duyu), duygusal (hissetme), yaratıcı düşünsel, davranışsal (eylem) ve ilişkisel (bir grup veya kültürle ilişkili olarak ortaya çıkan sosyal kimlik) deneyimler oluşturmaktadır.

Yararlanılan Kaynaklar

Güzel, Ö. ve Papatya, N. (2014). Duygusal Arayışların Pazarlamayla Dansı: Deneyim Pazarlaması Kavramsal Bir Analiz, İşletme Araştırmaları Dergisi, 4(4): 109-125; Holbrook, M. B. and Hirschman, E. C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings and Fun, Journal of Consumer Research, 9: 132-140; Pine, B. J. and Gilmore, J. H. (1999). The Experience Economy. Boston: Harvard Business School Press; Schmitt, B. H. (1999). Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands, ABD: The Free Press; Toffler, A. (1970). Future Shock, ABD: Pan American Copyright.